玩《暗黑血统》?哈,这游戏,怎么说呢,挺有那股子味道的,尤其是一二代,那种老派动作冒险的范儿,现在市面上真不好找了。不像现在好多游戏恨不得手把手教你,这玩意儿,很多时候得自己琢磨,卡关那是家常便饭,尤其那些解谜,有时候真能让你对着屏幕挠头。
说起来,刚接触一代的时候,玩的是War。这哥们儿,就是个行走的绞肉机,一身腱子肉,那把吞噬者大剑,舞起来真带感。砍小怪跟切菜似的,重量感十足。战斗系统,它不像鬼泣那样华丽得飞起,也不像战神那么纯粹的QTE加处决,它有自己的节奏。格挡和闪避是基础功,特别是中后期,有些精英怪和Boss战,不会这两下子,那真是寸步难行。怒气技能别省着,尤其那个刀刃风暴,清场效果杠杠的,危急时刻能救命。还有末日使者,那把镰刀,虽然伤害没大剑高,但攻击范围广,用来控场或者对付灵活的敌人不错。武器切换得练练,有些场合,大剑砍一套接镰刀扫一下,或者反过来,效率能高不少。别忘了升级武器,铁匠那里强化一下,攻击力上去,砍起来才叫一个爽。
然后是二代,换成了Death。风格完全变了,从硬刚变成了飘逸。Death更像个刺客或者死灵法师,动作灵活得多,跑酷能力也强了不少。主武器是那对镰刀,攻击速度快,连击段数高,打起来行云流水。副武器种类就多了,拳套、斧头、锤子、甚至长矛,选择多得眼花缭乱。二代的RPG元素一下子上来了,有技能树,有装备词条,刷装备成了新乐趣。你可以往各种方向发展,纯物理输出,或者走召唤流,让食鸦者帮你咬人。我个人比较喜欢兼顾一点,物理为主,点一些辅助和位移技能,保证自己的生存和机动性。装备的选择挺重要的,有时候一件带有击回或者吸蓝词条的装备,能让你在战斗中站得更稳。别光看攻击力,暴击、暴伤、防御穿透这些属性堆起来,后期伤害爆炸。
但要说这系列的精髓,除了战斗,那就是解谜了。这游戏里的谜题,不是那种纯粹靠智商碾压的,更多是靠观察和对道具的理解运用。一代里的回旋镖(Crossblade),这玩意儿太神了!能锁定多个目标,能引爆炸弹,能激活机关。很多谜题都围绕它来设计,比如用回旋镖引爆炸药炸开通路,或者同时激活多个水晶开关。还有地之手(Tremor Gauntlet),能打破一些裂开的地面或者墙壁。二代的虚空行者(Voidwalker),这玩意儿简直就是传送门!利用空间门来解谜,有时候真得脑洞大开,比如制造两个门,让自己或者某些物体穿梭过去,或者利用门的性质来改变物体运动轨迹。三代也有自己的特殊道具,比如地狱风、熔岩等能力,用来穿越地形和解谜。这些道具不是摆设,是推主线、找收集品的关键。有时候一个看起来死胡同的地方,换个角度用道具试试,可能就柳暗花明又一村了。当然,卡关的时候也别硬钻牛角尖,出去转转,或者找个视频看看思路,不寒碜。
探索方面,《暗黑血统》的地图设计挺立体的,很多地方看着走不过去,其实藏着通路,需要你利用跑酷能力(比如 War 的天使之翼滑翔,Death 的墙壁跑和死亡之握),或者特定道具才能抵达。找齐所有的怒气碎片和生命碎片,能提升你的最大怒气值和生命值上限,这对后期挑战高难度和Boss战很有帮助。这些收集品往往藏在犄角旮旯,或者需要解一个小型谜题才能拿到。那种翻遍地图,终于找到最后一块碎片时的成就感,玩过的都懂。
Boss战,这绝对是系列的重头戏。每个Boss设计得都挺有特色,招式、弱点都不一样。一代的那个蜘蛛女王Tiamat,飞来飞去挺烦人,得等她落地找机会输出。Straga那家伙,块头巨大,压迫感十足,得躲他砸地和激光,抓住他露出的核心弱点。二代里,萨麦尔(Samael)虽然是商人,但作为过场动画里的压迫感十足;而像Guardian这种巨型Boss,更是考验你对场景和道具的运用。三代嘛,那画风一变,Boss战的容错率就低了很多,有点魂like的味道了,更讲究观察攻击间隔和精准闪避反击。打不过?别气馁,分析Boss的攻击模式,调整一下自己的技能或者装备,多试几次总能过的。有时候不是你不够强,而是方法不对。
玩这游戏,心态挺重要的。它有解谜,有战斗,有探索,节奏不是一直都是砍砍砍。有时候得静下心来想谜题,有时候得反复尝试挑战难缠的敌人。它不像那种一路A过去无脑爽的游戏,它需要你投入一点思考和耐心。但当你解开一个复杂的机关,或者战胜一个把你虐得死去活来的Boss时,那种成就感是实实在在的。尤其是一二代,那末世的氛围,四个天启骑士的故事背景,还是挺吸引人的。尽管三代风格大变,褒贬不一,但Fury那种暴躁老姐的人设和战斗风格,也挺独特的。创世纪变成俯视角刷宝,又是另一种体验了。
总而言之,这系列,玩的是那股子“味道”,是动作、解谜、探索融合在一起的体验。不是最顶尖的那种,但绝对值得一玩。如果你喜欢有点挑战性,不介意花点时间琢磨,那《暗黑血统》系列,特别是前两部,真可以试试。别怕卡关,别怕死,那是游戏的一部分。享受这个过程吧。