游戏发展攻略

游戏攻略2周前发布 Skyler
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2024年还想做独立游戏?这份血泪《游戏发展攻略》劝你先看完再决定

又是一个凌晨三点,我对着屏幕上那个跑起来姿势像螃蟹,跳起来如同被电击的角色发呆。Bug,满屏的Bug。我点了根烟,烟雾缭绕里,仿佛看到了硬盘里那个名为“最终版_绝对不改了_v3”的文件夹,旁边还躺着“新游戏_史诗级项目”“梦想之作_启动”……一堆连骨灰盒都算不上的数字坟场。

所以,当有人跑来问我,要一份《游戏发展攻略》的时候,我真的想笑。攻略?这玩意儿有攻略?这明明是一场没有存档点的豪赌。但既然你问了,我就不跟你扯那些“先学C++还是先学蓝图”的淡。那些是术,是皮毛。今天,咱们聊点能救命的“道”。

第一条,也是唯一能救你狗命的真理:把你那“惊世骇俗”的创意,砍掉99%。

别跟我提什么《艾尔登法环》那样的开放世界,别跟我念叨《博德之门3》那样的海量文本。你,一个新人,可能是一个团队,也可能光杆司令一个,你的第一个项目目标只有一个——做完它

做完。Finish it. 完成。懂吗?

我见过太多天才了,他们的点子能让小岛秀夫都起立鼓掌。然后呢?然后就没有然后了。他们的项目死于一个宏大到可笑的世界观,死于一个需要几百人团队才能勉强实现的系统,死于“我再加最后一个小功能就完美了”的无尽循环。

你的第一个游戏应该是什么样的?一个屏幕就能玩通关!一个按键就能解决所有操作!一个下午就能构思完所有逻辑!《Flappy Bird》复杂吗?《俄罗斯方陀》系统多吗?不,但它们是完整的,是能玩的,是能被称之为“游戏”的东西。而你那个连主角走路都顺拐的“史诗级RPG”,只是一个躺在硬盘里发烂发臭的“想法”。

所以,把你脑子里那头叫“野心”的巨兽,一刀砍死。然后从它的尸体上,捡起一小块最核心、最有趣的肉,用你最简陋的工具,把它做熟。这,才是你的第一份,也是最重要的一份游戏发展攻略。

第二条,别再当个收藏家了,动手!现在!

我敢打赌,你的浏览器收藏夹里,起码有十几个G的Unity、Unreal教程,从“入门到精通”到“大神带你造轮子”。你的网盘里,塞满了各种美术资源、音乐音效包。你甚至为了“生产力”,换了最新的显卡和CPU。

然后呢?你打开引擎,对着那个默认的方块看半小时,然后默默关掉,又点开了一个新的“零基础教学视频”。

这就是所谓的“教程地狱”和“工具崇拜”。你以为你在学习,其实你只是在满足一种“我在准备”的虚假安全感。你永远准备不好!永远!

听我的,随便选一个引擎,Unity也好,Unreal也罢,Godot都行,哪个顺眼选哪个。然后,别TM去看什么“30天做出开放世界”的教程。你就去找最傻瓜的,“如何让一个方块移动”“如何让方块碰到另一个方块就消失”。

对,就这么点事。当你亲手敲下代码,或者拖拽蓝图,让那个该死的方块真的在你按下“W”键时往前挪了一格——那一瞬间的成就感,比你看完一百个G的教程都有用。

别再囤积工具和知识了,你是来造房子的,不是来当五金店老板的。拿起你手边最破的锤子和钉子,先把狗窝搭起来再说。

第三条,拥抱丑陋,因为它真实。

很多人的项目是怎么死的?被“完美主义”杀死的。

“这个UI不好看,我得重新设计一下。”
“这个角色的动画有点僵硬,我得再调调。”
“这个音效听起来不够震撼,我去找个更好的。”

然后,一个月过去了,游戏的核心玩法一点没推进,你还在纠结按钮应该是圆的还是方的。

朋友,醒醒!你的第一个,甚至前几个游戏,注定是丑陋的,是粗糙的,是充满缺陷的。这很正常!就像婴儿学走路,哪有不摔跤的?你非要他走出世界名模的台步,那他只能一辈子在地上爬。

用火柴人当主角,用色块当地图,用你自己的嘴巴配音——“biubiubiu”!谁在乎呢?只要你的核心机制是有趣的,只要这个丑东西是能从头玩到尾的,它就比任何华丽的半成品都有价值。

完成度,永远大于完美度。记住这句话,把它刻在你的显示器上。

最后,聊聊心态。

做独立游戏,本质上是一场孤独的修行。你会在深夜里被一个莫名其妙的指针悬空问题搞到崩溃,会因为一个功能的实现而欣喜若狂,也会在发布后看到无人问津的数据而陷入深深的自我怀疑。

这趟旅程,99%是痛苦,剩下1%的快乐,支撑着你走完全程。

所以,别把它当成一夜暴富的捷径。把它当成一种表达,一种创造。你不是在服务市场,你是在取悦自己。那个从无到有,从一个想法变成一个可玩的世界的过程,本身就是对你最大的奖赏。

这篇所谓的《游戏发展攻略》,没什么技巧,全是心法。因为真正的敌人,从来不是什么复杂的技术,而是那个好高骛远、眼高手低、总想一步登天的自己。

现在,关掉这篇文章,去把你的那个方块,动起来吧。哪怕它只是在屏幕上,笨拙地,丑陋地,但坚定地,向前挪动了一小格。

那就是你所有史诗的开端。

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