导言由成都嘉谊互娱科技有限公司开发并运营的国风硬核动作手游《幻梦无年》已于2026年2月获得版号,目前处于上线前最后打磨阶段。作为“无尽噩梦”系列开发团队的全新尝试,本作一改前六部的恐怖解谜玩法,大胆转向“国风武侠+硬核拼刀”的动作RPG路线。近日,制作人老潘接受了媒体书面专访,首次详细讲述了转型背后的思考、“破势”系统的诞生故事、“捕梦使”的世界观设定。以下为专访全文。问:《无尽噩梦》系列一直以“恐怖+解谜”见长,这次第七代怎么突然转型做国风武侠+硬核拼刀了?老粉丝们可能会问:你们是不是不打算做恐怖了?老潘:其实我们团队一直都想做动作游戏,所以从《无尽噩梦》2代开始,动作元素就开始变得更多了。所以做动作游戏并不是一时兴起,而是已经做了很多年的铺垫了。虽然这次主打动作,但无尽噩梦系列的叙事基因没有改变——碎片化叙事、紧凑的剧情节奏,这些核心基因依然在。我们也理解老玩家对恐怖体验的期待,所以游戏里保留了一些阴森诡异的场景、以及某些和无尽噩梦前作相关的线索。问:系列产品做了六部,团队产品转型的压力大吗?怎么回应老玩家的质疑?老潘:压力当然大,但压力也是好事,逼着我们去思考,如果还是原地踏步,做了就跟没做一样,那何必做呢?幻梦无年》不是转型,是我们终于敢做心里最想做的那款动作游戏。对于老玩家的质疑,我们始终保持诚恳开放的态度,在开发过程中持续收集反馈。我们也在筹备封闭式测试,玩家的建议将帮助我们对游戏的优化改进,当然我们自己也在持续测试和打磨新游戏。问:宣传中说“从《只狼》汲取灵感”,但《只狼》可是出了名的高门槛。作为一款手游,你们打算怎么处理这个“硬核”与“泛用户”之间的矛盾?老潘:事实上《只狼》并不好做,市面上所有的模仿者都没有模仿到精髓。我们还是希望复刻经典的手感,另外加上一些自己的想法,从而打磨出一款让团队满意的游戏。至于这款游戏是简单还是难,是“硬核”还是“泛用户”。我只能说我们没有打算讨好所有人,我们只讨好真正爱好动作游戏的这一部分人。问:“捕梦”这个设计灵感是怎么来的?在设计过程中是否有反复推倒重来的故事?老潘:“捕梦”的灵感更多是因为一些外部原因(笑)。当然,我们做了很多代《无尽噩梦》,对梦境世界的架构和理解同样也非常成熟。其实“捕梦”这个概念从立项到现在,一直都保留了下来。问:为什么选择多角色可切换的设计,而不是一个主角深挖到底?老潘:作为动作游戏,每一把全新的武器动画的开发成本其实和重新制作一个角色的成本相当。既然如此,为什么不多做些角色呢?更多的角色也能带来更多的战术可能性,更大的养成深度,更多的氪金(笑)。开个玩笑,其实《幻梦无年》的数值做得非常克制,所有角色的强度差别并不大,操作依旧是最核心的部分。问:“捕梦使”这个身份设定非常有趣。感觉角色并不是单纯的正义使者,好像有更复杂的动机?老潘:《幻梦无年》里的世界观设定其实是在解构“梦境即是现实”的权力寓言。 在这个架空于唐宋时期的幻梦之世,世人通过在香炉中焚烧“迷梦草”进入集体潜意识的梦境空间。梦境看似是逃避现实的地方,但实际已经是王朝权力的延伸——贵族在梦里敛财纵欲,文人借梦逃避现实,而“捕梦司”作为一个介入梦境的皇家秘密机构,其存在本身就暗示了某种权力的控制意图。最终玩家还将在故事推进过程中逐步揭露:我们究竟是真正的秩序守护者,还是某个巨大阴谋的棋子?到核心结局时刻,玩家需要自己做出选择判定。 所以“捕梦使”不是一个简单的正义英雄标签,它更像是抽丝剥茧的侦探,需要把看似无关的梦境线索串联起来,亲手揭开真相。问:游戏里的建筑设计让人联想到河南唐宋古都风貌。为什么以龙门石窟、铁塔、白马寺作为视觉母本进行艺术化重构?老潘:因为河南是中国古都的核心承载地,有太多唐宋时期的重量级建筑遗迹值得挖掘。我们实地考察了龙门石窟的佛像神态、开封的砖雕细节、白马寺的空间布局,提取其中最具东方韵味的结构特征后,再进行破碎化、扭曲化的梦境重构。问:从无尽噩梦系列一路做到现在的《幻梦无年》,你最感动的一个瞬间是什么?老潘:其实有很多难忘时刻。但如果非要选一个最感动的瞬间——是《幻梦无年》首次关掉开发调试弹窗、不黑屏、流畅跑通“完整拼刀五连”的那个深夜。当天我们团队几乎所有人都赖在工位没有回家,重放了几十遍那个画面。最打击版本开发的是之前始终无法完美实现拼刀中的实时判定效果。在凌晨三点多听到第一声清脆到毛孔发颤的拼刀音效时,整个办公室安静了几秒,然后集体欢呼雀跃,分不清大家是在哭还是笑。问:为什么会命名“幻梦无年”?老潘:这个不能说,涉及剧透,等游戏上线后大家应该就知道了。问:版号到手了,很多玩家都想知道——正式上线大概会是什么时候?现在开发进度走到哪一步了?老潘:是的,版号已顺利获批。目前开发工作正如火如荼地进行中,地图数量和美术动作的细节仍在优化打磨。我不能承诺一个具体的上线日期,但我可以保证:所有内容都会以完整、稳定、高质量的状态与大家见面,而不是把一个还没完成打磨的产品先丢出来。很快我们会有测试计划,请大家留意TapTap、好游快爆等官方社区信息。问:站在产品上线前的阶段,你最想对长期支持无尽噩梦系列的玩家们说什么?老潘:我想说,谢谢你们一路的陪伴和信任,等到产品正式上线后,请放心来体验我们花了很多心血设计的幻梦,有什么想法随时反馈给官方社区。在这个充满商业化的游戏环境里,我们依然坚持做一个愿意听玩家意见、对游戏品质有执念的团队。目前游戏已经开启预约,大家可以到各大游戏应用商店搜索“幻梦无年”一键预约。

游戏攻略16分钟前发布 孤独王者
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从《无尽噩梦》的恐惧深渊到《幻梦无年》的刀光剑影:成都嘉谊互娱的硬核武侠新篇章

2026年2月,一款名为《幻梦无年》的国风硬核动作手游,在开发运营方成都嘉谊互娱科技有限公司的精心打磨下,终于获得了版号,标志着这款寄托了团队诸多心血的全新作品,即将踏上与玩家见面的征程。对于熟悉成都嘉谊互娱的玩家而言,《幻梦无年》的横空出世,无疑是一次大胆而令人瞩目的转型。作为曾以“无尽噩梦”系列恐怖解谜游戏深入人心的开发团队,他们这次毅然告别了前六部作品的阴森诡谲,转而投身于“国风武侠+硬核拼刀”的动作RPG蓝海。近日,制作人老潘接受了媒体的深度书面专访,首次详细阐述了这一战略转型的背后深层考量、核心玩法“破势”系统的诞生故事,以及独树一帜的“捕梦使”世界观设定。

告别恐惧,拥抱刀剑:转型背后的团队执念

《无尽噩梦》系列以其独特的恐怖氛围和精巧的解谜设计,在市场上赢得了一席之地,积累了相当一部分忠实粉丝。因此,当团队宣布第七代作品《幻梦无年》将完全颠覆这一风格,转向硬核动作RPG时,质疑与期待并存。许多老玩家不禁发问:“你们是不是不打算继续做恐怖游戏了?”

对此,制作人老潘给出了清晰的解答:“其实我们团队一直都想做动作游戏。”他透露,早在《无尽噩梦》的第二代作品中,团队就已经开始尝试增加动作元素,动作游戏并非一时兴起,而是长久以来深埋于心的梦想。“虽然这次我们主打动作,但‘无尽噩梦’系列的叙事基因并没有改变,”老潘强调,“碎片化叙事、紧凑的剧情节奏,这些核心元素依然保留。我们也理解老玩家对恐怖体验的期待,所以在游戏里特意保留了一些阴森诡异的场景,以及一些与‘无尽噩梦’前作相关的线索,希望能让老朋友们在新的体验中找到一丝熟悉的味道。”

导言由成都嘉谊互娱科技有限公司开发并运营的国风硬核动作手游《幻梦无年》已于2026年2月获得版号,目前处于上线前最后打磨阶段。作为“无尽噩梦”系列开发团队的全新尝试,本作一改前六部的恐怖解谜玩法,大胆转向“国风武侠+硬核拼刀”的动作RPG路线。近日,制作人老潘接受了媒体书面专访,首次详细讲述了转型背后的思考、“破势”系统的诞生故事、“捕梦使”的世界观设定。以下为专访全文。问:《无尽噩梦》系列一直以“恐怖+解谜”见长,这次第七代怎么突然转型做国风武侠+硬核拼刀了?老粉丝们可能会问:你们是不是不打算做恐怖了?老潘:其实我们团队一直都想做动作游戏,所以从《无尽噩梦》2代开始,动作元素就开始变得更多了。所以做动作游戏并不是一时兴起,而是已经做了很多年的铺垫了。虽然这次主打动作,但无尽噩梦系列的叙事基因没有改变——碎片化叙事、紧凑的剧情节奏,这些核心基因依然在。我们也理解老玩家对恐怖体验的期待,所以游戏里保留了一些阴森诡异的场景、以及某些和无尽噩梦前作相关的线索。问:系列产品做了六部,团队产品转型的压力大吗?怎么回应老玩家的质疑?老潘:压力当然大,但压力也是好事,逼着我们去思考,如果还是原地踏步,做了就跟没做一样,那何必做呢?幻梦无年》不是转型,是我们终于敢做心里最想做的那款动作游戏。对于老玩家的质疑,我们始终保持诚恳开放的态度,在开发过程中持续收集反馈。我们也在筹备封闭式测试,玩家的建议将帮助我们对游戏的优化改进,当然我们自己也在持续测试和打磨新游戏。问:宣传中说“从《只狼》汲取灵感”,但《只狼》可是出了名的高门槛。作为一款手游,你们打算怎么处理这个“硬核”与“泛用户”之间的矛盾?老潘:事实上《只狼》并不好做,市面上所有的模仿者都没有模仿到精髓。我们还是希望复刻经典的手感,另外加上一些自己的想法,从而打磨出一款让团队满意的游戏。至于这款游戏是简单还是难,是“硬核”还是“泛用户”。我只能说我们没有打算讨好所有人,我们只讨好真正爱好动作游戏的这一部分人。问:“捕梦”这个设计灵感是怎么来的?在设计过程中是否有反复推倒重来的故事?老潘:“捕梦”的灵感更多是因为一些外部原因(笑)。当然,我们做了很多代《无尽噩梦》,对梦境世界的架构和理解同样也非常成熟。其实“捕梦”这个概念从立项到现在,一直都保留了下来。问:为什么选择多角色可切换的设计,而不是一个主角深挖到底?老潘:作为动作游戏,每一把全新的武器动画的开发成本其实和重新制作一个角色的成本相当。既然如此,为什么不多做些角色呢?更多的角色也能带来更多的战术可能性,更大的养成深度,更多的氪金(笑)。开个玩笑,其实《幻梦无年》的数值做得非常克制,所有角色的强度差别并不大,操作依旧是最核心的部分。问:“捕梦使”这个身份设定非常有趣。感觉角色并不是单纯的正义使者,好像有更复杂的动机?老潘:《幻梦无年》里的世界观设定其实是在解构“梦境即是现实”的权力寓言。 在这个架空于唐宋时期的幻梦之世,世人通过在香炉中焚烧“迷梦草”进入集体潜意识的梦境空间。梦境看似是逃避现实的地方,但实际已经是王朝权力的延伸——贵族在梦里敛财纵欲,文人借梦逃避现实,而“捕梦司”作为一个介入梦境的皇家秘密机构,其存在本身就暗示了某种权力的控制意图。最终玩家还将在故事推进过程中逐步揭露:我们究竟是真正的秩序守护者,还是某个巨大阴谋的棋子?到核心结局时刻,玩家需要自己做出选择判定。 所以“捕梦使”不是一个简单的正义英雄标签,它更像是抽丝剥茧的侦探,需要把看似无关的梦境线索串联起来,亲手揭开真相。问:游戏里的建筑设计让人联想到河南唐宋古都风貌。为什么以龙门石窟、铁塔、白马寺作为视觉母本进行艺术化重构?老潘:因为河南是中国古都的核心承载地,有太多唐宋时期的重量级建筑遗迹值得挖掘。我们实地考察了龙门石窟的佛像神态、开封的砖雕细节、白马寺的空间布局,提取其中最具东方韵味的结构特征后,再进行破碎化、扭曲化的梦境重构。问:从无尽噩梦系列一路做到现在的《幻梦无年》,你最感动的一个瞬间是什么?老潘:其实有很多难忘时刻。但如果非要选一个最感动的瞬间——是《幻梦无年》首次关掉开发调试弹窗、不黑屏、流畅跑通“完整拼刀五连”的那个深夜。当天我们团队几乎所有人都赖在工位没有回家,重放了几十遍那个画面。最打击版本开发的是之前始终无法完美实现拼刀中的实时判定效果。在凌晨三点多听到第一声清脆到毛孔发颤的拼刀音效时,整个办公室安静了几秒,然后集体欢呼雀跃,分不清大家是在哭还是笑。问:为什么会命名“幻梦无年”?老潘:这个不能说,涉及剧透,等游戏上线后大家应该就知道了。问:版号到手了,很多玩家都想知道——正式上线大概会是什么时候?现在开发进度走到哪一步了?老潘:是的,版号已顺利获批。目前开发工作正如火如荼地进行中,地图数量和美术动作的细节仍在优化打磨。我不能承诺一个具体的上线日期,但我可以保证:所有内容都会以完整、稳定、高质量的状态与大家见面,而不是把一个还没完成打磨的产品先丢出来。很快我们会有测试计划,请大家留意TapTap、好游快爆等官方社区信息。问:站在产品上线前的阶段,你最想对长期支持无尽噩梦系列的玩家们说什么?老潘:我想说,谢谢你们一路的陪伴和信任,等到产品正式上线后,请放心来体验我们花了很多心血设计的幻梦,有什么想法随时反馈给官方社区。在这个充满商业化的游戏环境里,我们依然坚持做一个愿意听玩家意见、对游戏品质有执念的团队。目前游戏已经开启预约,大家可以到各大游戏应用商店搜索“幻梦无年”一键预约。

压力与机遇并存:挑战自我,倾听玩家

一款产品连续推出六部,团队在积累了丰富经验的同时,也可能面临创新瓶颈。而《幻梦无年》的转型,无疑是他们给自己设定的一个巨大挑战。老潘坦承:“压力当然大,但压力也是好事,它逼着我们去思考,如果还是原地踏步,做了就跟没做一样,那何必做呢?”他认为,《幻梦无年》不是简单的“转型”,而是团队终于敢于去实现他们内心深处最渴望创作的那款动作游戏。“对于老玩家的质疑,我们始终保持诚恳开放的态度,在开发过程中持续收集反馈。”他补充道,“我们也正在筹备封闭式测试,玩家的建议将极大地帮助我们优化改进游戏,当然,我们自己也在持续地测试和打磨。”

硬核的追求与泛用户的平衡:《只狼》的启示

《幻梦无年》在宣传中明确提及“从《只狼》汲取灵感”,这无疑让硬核玩家的期待值瞬间拉满,但同时也带来了“高门槛”的担忧。作为一款手游,如何在“硬核”与“泛用户”之间找到平衡点,是摆在团队面前的一道难题。

老潘对此表示:“事实上,《只狼》并不好做,市面上所有的模仿者都没有模仿到精髓。我们还是希望能够复刻经典的手感,在此基础上加上我们自己的想法,从而打磨出一款让团队满意的游戏。”谈及游戏的难度,他直言:“至于这款游戏是简单还是难,是‘硬核’还是‘泛用户’。我只能说我们没有打算讨好所有人,我们只讨好真正爱好动作游戏的这一部分人。”这种明确的定位,显示了团队对核心玩法的坚定信心,以及对玩家群体需求的精准判断。

导言由成都嘉谊互娱科技有限公司开发并运营的国风硬核动作手游《幻梦无年》已于2026年2月获得版号,目前处于上线前最后打磨阶段。作为“无尽噩梦”系列开发团队的全新尝试,本作一改前六部的恐怖解谜玩法,大胆转向“国风武侠+硬核拼刀”的动作RPG路线。近日,制作人老潘接受了媒体书面专访,首次详细讲述了转型背后的思考、“破势”系统的诞生故事、“捕梦使”的世界观设定。以下为专访全文。问:《无尽噩梦》系列一直以“恐怖+解谜”见长,这次第七代怎么突然转型做国风武侠+硬核拼刀了?老粉丝们可能会问:你们是不是不打算做恐怖了?老潘:其实我们团队一直都想做动作游戏,所以从《无尽噩梦》2代开始,动作元素就开始变得更多了。所以做动作游戏并不是一时兴起,而是已经做了很多年的铺垫了。虽然这次主打动作,但无尽噩梦系列的叙事基因没有改变——碎片化叙事、紧凑的剧情节奏,这些核心基因依然在。我们也理解老玩家对恐怖体验的期待,所以游戏里保留了一些阴森诡异的场景、以及某些和无尽噩梦前作相关的线索。问:系列产品做了六部,团队产品转型的压力大吗?怎么回应老玩家的质疑?老潘:压力当然大,但压力也是好事,逼着我们去思考,如果还是原地踏步,做了就跟没做一样,那何必做呢?幻梦无年》不是转型,是我们终于敢做心里最想做的那款动作游戏。对于老玩家的质疑,我们始终保持诚恳开放的态度,在开发过程中持续收集反馈。我们也在筹备封闭式测试,玩家的建议将帮助我们对游戏的优化改进,当然我们自己也在持续测试和打磨新游戏。问:宣传中说“从《只狼》汲取灵感”,但《只狼》可是出了名的高门槛。作为一款手游,你们打算怎么处理这个“硬核”与“泛用户”之间的矛盾?老潘:事实上《只狼》并不好做,市面上所有的模仿者都没有模仿到精髓。我们还是希望复刻经典的手感,另外加上一些自己的想法,从而打磨出一款让团队满意的游戏。至于这款游戏是简单还是难,是“硬核”还是“泛用户”。我只能说我们没有打算讨好所有人,我们只讨好真正爱好动作游戏的这一部分人。问:“捕梦”这个设计灵感是怎么来的?在设计过程中是否有反复推倒重来的故事?老潘:“捕梦”的灵感更多是因为一些外部原因(笑)。当然,我们做了很多代《无尽噩梦》,对梦境世界的架构和理解同样也非常成熟。其实“捕梦”这个概念从立项到现在,一直都保留了下来。问:为什么选择多角色可切换的设计,而不是一个主角深挖到底?老潘:作为动作游戏,每一把全新的武器动画的开发成本其实和重新制作一个角色的成本相当。既然如此,为什么不多做些角色呢?更多的角色也能带来更多的战术可能性,更大的养成深度,更多的氪金(笑)。开个玩笑,其实《幻梦无年》的数值做得非常克制,所有角色的强度差别并不大,操作依旧是最核心的部分。问:“捕梦使”这个身份设定非常有趣。感觉角色并不是单纯的正义使者,好像有更复杂的动机?老潘:《幻梦无年》里的世界观设定其实是在解构“梦境即是现实”的权力寓言。 在这个架空于唐宋时期的幻梦之世,世人通过在香炉中焚烧“迷梦草”进入集体潜意识的梦境空间。梦境看似是逃避现实的地方,但实际已经是王朝权力的延伸——贵族在梦里敛财纵欲,文人借梦逃避现实,而“捕梦司”作为一个介入梦境的皇家秘密机构,其存在本身就暗示了某种权力的控制意图。最终玩家还将在故事推进过程中逐步揭露:我们究竟是真正的秩序守护者,还是某个巨大阴谋的棋子?到核心结局时刻,玩家需要自己做出选择判定。 所以“捕梦使”不是一个简单的正义英雄标签,它更像是抽丝剥茧的侦探,需要把看似无关的梦境线索串联起来,亲手揭开真相。问:游戏里的建筑设计让人联想到河南唐宋古都风貌。为什么以龙门石窟、铁塔、白马寺作为视觉母本进行艺术化重构?老潘:因为河南是中国古都的核心承载地,有太多唐宋时期的重量级建筑遗迹值得挖掘。我们实地考察了龙门石窟的佛像神态、开封的砖雕细节、白马寺的空间布局,提取其中最具东方韵味的结构特征后,再进行破碎化、扭曲化的梦境重构。问:从无尽噩梦系列一路做到现在的《幻梦无年》,你最感动的一个瞬间是什么?老潘:其实有很多难忘时刻。但如果非要选一个最感动的瞬间——是《幻梦无年》首次关掉开发调试弹窗、不黑屏、流畅跑通“完整拼刀五连”的那个深夜。当天我们团队几乎所有人都赖在工位没有回家,重放了几十遍那个画面。最打击版本开发的是之前始终无法完美实现拼刀中的实时判定效果。在凌晨三点多听到第一声清脆到毛孔发颤的拼刀音效时,整个办公室安静了几秒,然后集体欢呼雀跃,分不清大家是在哭还是笑。问:为什么会命名“幻梦无年”?老潘:这个不能说,涉及剧透,等游戏上线后大家应该就知道了。问:版号到手了,很多玩家都想知道——正式上线大概会是什么时候?现在开发进度走到哪一步了?老潘:是的,版号已顺利获批。目前开发工作正如火如荼地进行中,地图数量和美术动作的细节仍在优化打磨。我不能承诺一个具体的上线日期,但我可以保证:所有内容都会以完整、稳定、高质量的状态与大家见面,而不是把一个还没完成打磨的产品先丢出来。很快我们会有测试计划,请大家留意TapTap、好游快爆等官方社区信息。问:站在产品上线前的阶段,你最想对长期支持无尽噩梦系列的玩家们说什么?老潘:我想说,谢谢你们一路的陪伴和信任,等到产品正式上线后,请放心来体验我们花了很多心血设计的幻梦,有什么想法随时反馈给官方社区。在这个充满商业化的游戏环境里,我们依然坚持做一个愿意听玩家意见、对游戏品质有执念的团队。目前游戏已经开启预约,大家可以到各大游戏应用商店搜索“幻梦无年”一键预约。

“捕梦”的灵感与世界观的深度

“捕梦”是《幻梦无年》中一个非常核心的设计概念。老潘笑称,这个设计的灵感更多是出于一些“外部原因”,但他强调,团队在制作了多代《无尽噩梦》后,对梦境世界的架构和理解已经非常成熟,“‘捕梦’这个概念从立项到现在,一直都保留了下来。”

而“捕梦使”这一身份设定,更是为游戏世界观注入了复杂的权力寓言。“《幻梦无年》的世界观设定,其实是在解构‘梦境即是现实’的权力寓言。”老潘解释道,“在这个架空于唐宋时期的幻梦之世,世人通过焚烧‘迷梦草’进入集体潜意识的梦境空间。梦境看似是逃避现实的避风港,实际已成为王朝权力的延伸——贵族在梦里敛财纵欲,文人借梦逃避现实。而‘捕梦司’,作为一个介入梦境的皇家秘密机构,其存在本身就暗示了某种权力控制的意图。”最终,玩家在故事推进中将逐步揭露真相:他们究竟是真正的秩序守护者,还是某个巨大阴谋的棋子?核心结局时刻,玩家需要亲自做出选择。“所以‘捕梦使’不是一个简单的正义英雄标签,它更像是抽丝剥茧的侦探,需要把看似无关的梦境线索串联起来,亲手揭开真相。”

导言由成都嘉谊互娱科技有限公司开发并运营的国风硬核动作手游《幻梦无年》已于2026年2月获得版号,目前处于上线前最后打磨阶段。作为“无尽噩梦”系列开发团队的全新尝试,本作一改前六部的恐怖解谜玩法,大胆转向“国风武侠+硬核拼刀”的动作RPG路线。近日,制作人老潘接受了媒体书面专访,首次详细讲述了转型背后的思考、“破势”系统的诞生故事、“捕梦使”的世界观设定。以下为专访全文。问:《无尽噩梦》系列一直以“恐怖+解谜”见长,这次第七代怎么突然转型做国风武侠+硬核拼刀了?老粉丝们可能会问:你们是不是不打算做恐怖了?老潘:其实我们团队一直都想做动作游戏,所以从《无尽噩梦》2代开始,动作元素就开始变得更多了。所以做动作游戏并不是一时兴起,而是已经做了很多年的铺垫了。虽然这次主打动作,但无尽噩梦系列的叙事基因没有改变——碎片化叙事、紧凑的剧情节奏,这些核心基因依然在。我们也理解老玩家对恐怖体验的期待,所以游戏里保留了一些阴森诡异的场景、以及某些和无尽噩梦前作相关的线索。问:系列产品做了六部,团队产品转型的压力大吗?怎么回应老玩家的质疑?老潘:压力当然大,但压力也是好事,逼着我们去思考,如果还是原地踏步,做了就跟没做一样,那何必做呢?幻梦无年》不是转型,是我们终于敢做心里最想做的那款动作游戏。对于老玩家的质疑,我们始终保持诚恳开放的态度,在开发过程中持续收集反馈。我们也在筹备封闭式测试,玩家的建议将帮助我们对游戏的优化改进,当然我们自己也在持续测试和打磨新游戏。问:宣传中说“从《只狼》汲取灵感”,但《只狼》可是出了名的高门槛。作为一款手游,你们打算怎么处理这个“硬核”与“泛用户”之间的矛盾?老潘:事实上《只狼》并不好做,市面上所有的模仿者都没有模仿到精髓。我们还是希望复刻经典的手感,另外加上一些自己的想法,从而打磨出一款让团队满意的游戏。至于这款游戏是简单还是难,是“硬核”还是“泛用户”。我只能说我们没有打算讨好所有人,我们只讨好真正爱好动作游戏的这一部分人。问:“捕梦”这个设计灵感是怎么来的?在设计过程中是否有反复推倒重来的故事?老潘:“捕梦”的灵感更多是因为一些外部原因(笑)。当然,我们做了很多代《无尽噩梦》,对梦境世界的架构和理解同样也非常成熟。其实“捕梦”这个概念从立项到现在,一直都保留了下来。问:为什么选择多角色可切换的设计,而不是一个主角深挖到底?老潘:作为动作游戏,每一把全新的武器动画的开发成本其实和重新制作一个角色的成本相当。既然如此,为什么不多做些角色呢?更多的角色也能带来更多的战术可能性,更大的养成深度,更多的氪金(笑)。开个玩笑,其实《幻梦无年》的数值做得非常克制,所有角色的强度差别并不大,操作依旧是最核心的部分。问:“捕梦使”这个身份设定非常有趣。感觉角色并不是单纯的正义使者,好像有更复杂的动机?老潘:《幻梦无年》里的世界观设定其实是在解构“梦境即是现实”的权力寓言。 在这个架空于唐宋时期的幻梦之世,世人通过在香炉中焚烧“迷梦草”进入集体潜意识的梦境空间。梦境看似是逃避现实的地方,但实际已经是王朝权力的延伸——贵族在梦里敛财纵欲,文人借梦逃避现实,而“捕梦司”作为一个介入梦境的皇家秘密机构,其存在本身就暗示了某种权力的控制意图。最终玩家还将在故事推进过程中逐步揭露:我们究竟是真正的秩序守护者,还是某个巨大阴谋的棋子?到核心结局时刻,玩家需要自己做出选择判定。 所以“捕梦使”不是一个简单的正义英雄标签,它更像是抽丝剥茧的侦探,需要把看似无关的梦境线索串联起来,亲手揭开真相。问:游戏里的建筑设计让人联想到河南唐宋古都风貌。为什么以龙门石窟、铁塔、白马寺作为视觉母本进行艺术化重构?老潘:因为河南是中国古都的核心承载地,有太多唐宋时期的重量级建筑遗迹值得挖掘。我们实地考察了龙门石窟的佛像神态、开封的砖雕细节、白马寺的空间布局,提取其中最具东方韵味的结构特征后,再进行破碎化、扭曲化的梦境重构。问:从无尽噩梦系列一路做到现在的《幻梦无年》,你最感动的一个瞬间是什么?老潘:其实有很多难忘时刻。但如果非要选一个最感动的瞬间——是《幻梦无年》首次关掉开发调试弹窗、不黑屏、流畅跑通“完整拼刀五连”的那个深夜。当天我们团队几乎所有人都赖在工位没有回家,重放了几十遍那个画面。最打击版本开发的是之前始终无法完美实现拼刀中的实时判定效果。在凌晨三点多听到第一声清脆到毛孔发颤的拼刀音效时,整个办公室安静了几秒,然后集体欢呼雀跃,分不清大家是在哭还是笑。问:为什么会命名“幻梦无年”?老潘:这个不能说,涉及剧透,等游戏上线后大家应该就知道了。问:版号到手了,很多玩家都想知道——正式上线大概会是什么时候?现在开发进度走到哪一步了?老潘:是的,版号已顺利获批。目前开发工作正如火如荼地进行中,地图数量和美术动作的细节仍在优化打磨。我不能承诺一个具体的上线日期,但我可以保证:所有内容都会以完整、稳定、高质量的状态与大家见面,而不是把一个还没完成打磨的产品先丢出来。很快我们会有测试计划,请大家留意TapTap、好游快爆等官方社区信息。问:站在产品上线前的阶段,你最想对长期支持无尽噩梦系列的玩家们说什么?老潘:我想说,谢谢你们一路的陪伴和信任,等到产品正式上线后,请放心来体验我们花了很多心血设计的幻梦,有什么想法随时反馈给官方社区。在这个充满商业化的游戏环境里,我们依然坚持做一个愿意听玩家意见、对游戏品质有执念的团队。目前游戏已经开启预约,大家可以到各大游戏应用商店搜索“幻梦无年”一键预约。

多角色设计与视觉艺术的融合

关于为何选择多角色可切换而非专注于一个主角深挖,老潘给出了一个兼具成本考量与玩法深度的解释:“作为动作游戏,每一把全新的武器动画的开发成本,其实和重新制作一个角色的成本相当。既然如此,为什么不多做些角色呢?更多的角色也能带来更多的战术可能性,更大的养成深度。”他补充道,尽管如此,《幻梦无年》的数值设计会做得非常克制,所有角色的强度差别不大,操作依旧是最核心的部分。

游戏的建筑设计也颇具匠心,让人联想到河南的唐宋古都风貌。老潘透露,团队之所以选择以龙门石窟、铁塔、白马寺等地标为视觉母本进行艺术化重构,是因为“河南是中国古都的核心承载地,有太多唐宋时期的重量级建筑遗迹值得挖掘。”他们实地考察,提取了其中最具东方韵味的结构特征,再进行“破碎化、扭曲化”的梦境重构,为玩家呈现了一个既熟悉又陌生的视觉世界。

导言由成都嘉谊互娱科技有限公司开发并运营的国风硬核动作手游《幻梦无年》已于2026年2月获得版号,目前处于上线前最后打磨阶段。作为“无尽噩梦”系列开发团队的全新尝试,本作一改前六部的恐怖解谜玩法,大胆转向“国风武侠+硬核拼刀”的动作RPG路线。近日,制作人老潘接受了媒体书面专访,首次详细讲述了转型背后的思考、“破势”系统的诞生故事、“捕梦使”的世界观设定。以下为专访全文。问:《无尽噩梦》系列一直以“恐怖+解谜”见长,这次第七代怎么突然转型做国风武侠+硬核拼刀了?老粉丝们可能会问:你们是不是不打算做恐怖了?老潘:其实我们团队一直都想做动作游戏,所以从《无尽噩梦》2代开始,动作元素就开始变得更多了。所以做动作游戏并不是一时兴起,而是已经做了很多年的铺垫了。虽然这次主打动作,但无尽噩梦系列的叙事基因没有改变——碎片化叙事、紧凑的剧情节奏,这些核心基因依然在。我们也理解老玩家对恐怖体验的期待,所以游戏里保留了一些阴森诡异的场景、以及某些和无尽噩梦前作相关的线索。问:系列产品做了六部,团队产品转型的压力大吗?怎么回应老玩家的质疑?老潘:压力当然大,但压力也是好事,逼着我们去思考,如果还是原地踏步,做了就跟没做一样,那何必做呢?幻梦无年》不是转型,是我们终于敢做心里最想做的那款动作游戏。对于老玩家的质疑,我们始终保持诚恳开放的态度,在开发过程中持续收集反馈。我们也在筹备封闭式测试,玩家的建议将帮助我们对游戏的优化改进,当然我们自己也在持续测试和打磨新游戏。问:宣传中说“从《只狼》汲取灵感”,但《只狼》可是出了名的高门槛。作为一款手游,你们打算怎么处理这个“硬核”与“泛用户”之间的矛盾?老潘:事实上《只狼》并不好做,市面上所有的模仿者都没有模仿到精髓。我们还是希望复刻经典的手感,另外加上一些自己的想法,从而打磨出一款让团队满意的游戏。至于这款游戏是简单还是难,是“硬核”还是“泛用户”。我只能说我们没有打算讨好所有人,我们只讨好真正爱好动作游戏的这一部分人。问:“捕梦”这个设计灵感是怎么来的?在设计过程中是否有反复推倒重来的故事?老潘:“捕梦”的灵感更多是因为一些外部原因(笑)。当然,我们做了很多代《无尽噩梦》,对梦境世界的架构和理解同样也非常成熟。其实“捕梦”这个概念从立项到现在,一直都保留了下来。问:为什么选择多角色可切换的设计,而不是一个主角深挖到底?老潘:作为动作游戏,每一把全新的武器动画的开发成本其实和重新制作一个角色的成本相当。既然如此,为什么不多做些角色呢?更多的角色也能带来更多的战术可能性,更大的养成深度,更多的氪金(笑)。开个玩笑,其实《幻梦无年》的数值做得非常克制,所有角色的强度差别并不大,操作依旧是最核心的部分。问:“捕梦使”这个身份设定非常有趣。感觉角色并不是单纯的正义使者,好像有更复杂的动机?老潘:《幻梦无年》里的世界观设定其实是在解构“梦境即是现实”的权力寓言。 在这个架空于唐宋时期的幻梦之世,世人通过在香炉中焚烧“迷梦草”进入集体潜意识的梦境空间。梦境看似是逃避现实的地方,但实际已经是王朝权力的延伸——贵族在梦里敛财纵欲,文人借梦逃避现实,而“捕梦司”作为一个介入梦境的皇家秘密机构,其存在本身就暗示了某种权力的控制意图。最终玩家还将在故事推进过程中逐步揭露:我们究竟是真正的秩序守护者,还是某个巨大阴谋的棋子?到核心结局时刻,玩家需要自己做出选择判定。 所以“捕梦使”不是一个简单的正义英雄标签,它更像是抽丝剥茧的侦探,需要把看似无关的梦境线索串联起来,亲手揭开真相。问:游戏里的建筑设计让人联想到河南唐宋古都风貌。为什么以龙门石窟、铁塔、白马寺作为视觉母本进行艺术化重构?老潘:因为河南是中国古都的核心承载地,有太多唐宋时期的重量级建筑遗迹值得挖掘。我们实地考察了龙门石窟的佛像神态、开封的砖雕细节、白马寺的空间布局,提取其中最具东方韵味的结构特征后,再进行破碎化、扭曲化的梦境重构。问:从无尽噩梦系列一路做到现在的《幻梦无年》,你最感动的一个瞬间是什么?老潘:其实有很多难忘时刻。但如果非要选一个最感动的瞬间——是《幻梦无年》首次关掉开发调试弹窗、不黑屏、流畅跑通“完整拼刀五连”的那个深夜。当天我们团队几乎所有人都赖在工位没有回家,重放了几十遍那个画面。最打击版本开发的是之前始终无法完美实现拼刀中的实时判定效果。在凌晨三点多听到第一声清脆到毛孔发颤的拼刀音效时,整个办公室安静了几秒,然后集体欢呼雀跃,分不清大家是在哭还是笑。问:为什么会命名“幻梦无年”?老潘:这个不能说,涉及剧透,等游戏上线后大家应该就知道了。问:版号到手了,很多玩家都想知道——正式上线大概会是什么时候?现在开发进度走到哪一步了?老潘:是的,版号已顺利获批。目前开发工作正如火如荼地进行中,地图数量和美术动作的细节仍在优化打磨。我不能承诺一个具体的上线日期,但我可以保证:所有内容都会以完整、稳定、高质量的状态与大家见面,而不是把一个还没完成打磨的产品先丢出来。很快我们会有测试计划,请大家留意TapTap、好游快爆等官方社区信息。问:站在产品上线前的阶段,你最想对长期支持无尽噩梦系列的玩家们说什么?老潘:我想说,谢谢你们一路的陪伴和信任,等到产品正式上线后,请放心来体验我们花了很多心血设计的幻梦,有什么想法随时反馈给官方社区。在这个充满商业化的游戏环境里,我们依然坚持做一个愿意听玩家意见、对游戏品质有执念的团队。目前游戏已经开启预约,大家可以到各大游戏应用商店搜索“幻梦无年”一键预约。

开发中的感动与对未来的承诺

在长期的开发过程中,老潘最感动的一个瞬间,是《幻梦无年》首次能够流畅跑通“完整拼刀五连”的那个深夜。“最打击版本开发的是之前始终无法完美实现拼刀中的实时判定效果。”他回忆道,“在凌晨三点多听到第一声清脆到毛孔发颤的拼刀音效时,整个办公室安静了几秒,然后集体欢呼雀跃,分不清大家是在哭还是笑。”这一刻,是团队对硬核动作体验极致追求的最好证明。

至于游戏为何命名为“幻梦无年”,老潘表示这涉及剧透,留待玩家在游戏上线后自行揭晓。

导言由成都嘉谊互娱科技有限公司开发并运营的国风硬核动作手游《幻梦无年》已于2026年2月获得版号,目前处于上线前最后打磨阶段。作为“无尽噩梦”系列开发团队的全新尝试,本作一改前六部的恐怖解谜玩法,大胆转向“国风武侠+硬核拼刀”的动作RPG路线。近日,制作人老潘接受了媒体书面专访,首次详细讲述了转型背后的思考、“破势”系统的诞生故事、“捕梦使”的世界观设定。以下为专访全文。问:《无尽噩梦》系列一直以“恐怖+解谜”见长,这次第七代怎么突然转型做国风武侠+硬核拼刀了?老粉丝们可能会问:你们是不是不打算做恐怖了?老潘:其实我们团队一直都想做动作游戏,所以从《无尽噩梦》2代开始,动作元素就开始变得更多了。所以做动作游戏并不是一时兴起,而是已经做了很多年的铺垫了。虽然这次主打动作,但无尽噩梦系列的叙事基因没有改变——碎片化叙事、紧凑的剧情节奏,这些核心基因依然在。我们也理解老玩家对恐怖体验的期待,所以游戏里保留了一些阴森诡异的场景、以及某些和无尽噩梦前作相关的线索。问:系列产品做了六部,团队产品转型的压力大吗?怎么回应老玩家的质疑?老潘:压力当然大,但压力也是好事,逼着我们去思考,如果还是原地踏步,做了就跟没做一样,那何必做呢?幻梦无年》不是转型,是我们终于敢做心里最想做的那款动作游戏。对于老玩家的质疑,我们始终保持诚恳开放的态度,在开发过程中持续收集反馈。我们也在筹备封闭式测试,玩家的建议将帮助我们对游戏的优化改进,当然我们自己也在持续测试和打磨新游戏。问:宣传中说“从《只狼》汲取灵感”,但《只狼》可是出了名的高门槛。作为一款手游,你们打算怎么处理这个“硬核”与“泛用户”之间的矛盾?老潘:事实上《只狼》并不好做,市面上所有的模仿者都没有模仿到精髓。我们还是希望复刻经典的手感,另外加上一些自己的想法,从而打磨出一款让团队满意的游戏。至于这款游戏是简单还是难,是“硬核”还是“泛用户”。我只能说我们没有打算讨好所有人,我们只讨好真正爱好动作游戏的这一部分人。问:“捕梦”这个设计灵感是怎么来的?在设计过程中是否有反复推倒重来的故事?老潘:“捕梦”的灵感更多是因为一些外部原因(笑)。当然,我们做了很多代《无尽噩梦》,对梦境世界的架构和理解同样也非常成熟。其实“捕梦”这个概念从立项到现在,一直都保留了下来。问:为什么选择多角色可切换的设计,而不是一个主角深挖到底?老潘:作为动作游戏,每一把全新的武器动画的开发成本其实和重新制作一个角色的成本相当。既然如此,为什么不多做些角色呢?更多的角色也能带来更多的战术可能性,更大的养成深度,更多的氪金(笑)。开个玩笑,其实《幻梦无年》的数值做得非常克制,所有角色的强度差别并不大,操作依旧是最核心的部分。问:“捕梦使”这个身份设定非常有趣。感觉角色并不是单纯的正义使者,好像有更复杂的动机?老潘:《幻梦无年》里的世界观设定其实是在解构“梦境即是现实”的权力寓言。 在这个架空于唐宋时期的幻梦之世,世人通过在香炉中焚烧“迷梦草”进入集体潜意识的梦境空间。梦境看似是逃避现实的地方,但实际已经是王朝权力的延伸——贵族在梦里敛财纵欲,文人借梦逃避现实,而“捕梦司”作为一个介入梦境的皇家秘密机构,其存在本身就暗示了某种权力的控制意图。最终玩家还将在故事推进过程中逐步揭露:我们究竟是真正的秩序守护者,还是某个巨大阴谋的棋子?到核心结局时刻,玩家需要自己做出选择判定。 所以“捕梦使”不是一个简单的正义英雄标签,它更像是抽丝剥茧的侦探,需要把看似无关的梦境线索串联起来,亲手揭开真相。问:游戏里的建筑设计让人联想到河南唐宋古都风貌。为什么以龙门石窟、铁塔、白马寺作为视觉母本进行艺术化重构?老潘:因为河南是中国古都的核心承载地,有太多唐宋时期的重量级建筑遗迹值得挖掘。我们实地考察了龙门石窟的佛像神态、开封的砖雕细节、白马寺的空间布局,提取其中最具东方韵味的结构特征后,再进行破碎化、扭曲化的梦境重构。问:从无尽噩梦系列一路做到现在的《幻梦无年》,你最感动的一个瞬间是什么?老潘:其实有很多难忘时刻。但如果非要选一个最感动的瞬间——是《幻梦无年》首次关掉开发调试弹窗、不黑屏、流畅跑通“完整拼刀五连”的那个深夜。当天我们团队几乎所有人都赖在工位没有回家,重放了几十遍那个画面。最打击版本开发的是之前始终无法完美实现拼刀中的实时判定效果。在凌晨三点多听到第一声清脆到毛孔发颤的拼刀音效时,整个办公室安静了几秒,然后集体欢呼雀跃,分不清大家是在哭还是笑。问:为什么会命名“幻梦无年”?老潘:这个不能说,涉及剧透,等游戏上线后大家应该就知道了。问:版号到手了,很多玩家都想知道——正式上线大概会是什么时候?现在开发进度走到哪一步了?老潘:是的,版号已顺利获批。目前开发工作正如火如荼地进行中,地图数量和美术动作的细节仍在优化打磨。我不能承诺一个具体的上线日期,但我可以保证:所有内容都会以完整、稳定、高质量的状态与大家见面,而不是把一个还没完成打磨的产品先丢出来。很快我们会有测试计划,请大家留意TapTap、好游快爆等官方社区信息。问:站在产品上线前的阶段,你最想对长期支持无尽噩梦系列的玩家们说什么?老潘:我想说,谢谢你们一路的陪伴和信任,等到产品正式上线后,请放心来体验我们花了很多心血设计的幻梦,有什么想法随时反馈给官方社区。在这个充满商业化的游戏环境里,我们依然坚持做一个愿意听玩家意见、对游戏品质有执念的团队。目前游戏已经开启预约,大家可以到各大游戏应用商店搜索“幻梦无年”一键预约。

如今,版号已顺利到手,《幻梦无年》正处于上线前的最后打磨阶段。虽然具体上线日期尚未公布,老潘向玩家保证:“所有内容都会以完整、稳定、高质量的状态与大家见面,而不是把一个还没完成打磨的产品先丢出来。”他透露,游戏很快会有测试计划,并呼吁玩家留意官方社区信息。

最后,老潘向长期支持“无尽噩梦”系列的玩家们表达了最诚挚的感谢:“谢谢你们一路的陪伴和信任。等到产品正式上线后,请放心来体验我们花了很多心血设计的‘幻梦’,有什么想法随时反馈给官方社区。在这个充满商业化的游戏环境里,我们依然坚持做一个愿意听玩家意见、对游戏品质有执念的团队。”目前,《幻梦无年》已开启预约,邀请所有期待硬核国风动作体验的玩家,一同踏入这个光怪陆离的梦境世界,执刀斩梦,书写属于自己的传奇。

导言由成都嘉谊互娱科技有限公司开发并运营的国风硬核动作手游《幻梦无年》已于2026年2月获得版号,目前处于上线前最后打磨阶段。作为“无尽噩梦”系列开发团队的全新尝试,本作一改前六部的恐怖解谜玩法,大胆转向“国风武侠+硬核拼刀”的动作RPG路线。近日,制作人老潘接受了媒体书面专访,首次详细讲述了转型背后的思考、“破势”系统的诞生故事、“捕梦使”的世界观设定。以下为专访全文。问:《无尽噩梦》系列一直以“恐怖+解谜”见长,这次第七代怎么突然转型做国风武侠+硬核拼刀了?老粉丝们可能会问:你们是不是不打算做恐怖了?老潘:其实我们团队一直都想做动作游戏,所以从《无尽噩梦》2代开始,动作元素就开始变得更多了。所以做动作游戏并不是一时兴起,而是已经做了很多年的铺垫了。虽然这次主打动作,但无尽噩梦系列的叙事基因没有改变——碎片化叙事、紧凑的剧情节奏,这些核心基因依然在。我们也理解老玩家对恐怖体验的期待,所以游戏里保留了一些阴森诡异的场景、以及某些和无尽噩梦前作相关的线索。问:系列产品做了六部,团队产品转型的压力大吗?怎么回应老玩家的质疑?老潘:压力当然大,但压力也是好事,逼着我们去思考,如果还是原地踏步,做了就跟没做一样,那何必做呢?幻梦无年》不是转型,是我们终于敢做心里最想做的那款动作游戏。对于老玩家的质疑,我们始终保持诚恳开放的态度,在开发过程中持续收集反馈。我们也在筹备封闭式测试,玩家的建议将帮助我们对游戏的优化改进,当然我们自己也在持续测试和打磨新游戏。问:宣传中说“从《只狼》汲取灵感”,但《只狼》可是出了名的高门槛。作为一款手游,你们打算怎么处理这个“硬核”与“泛用户”之间的矛盾?老潘:事实上《只狼》并不好做,市面上所有的模仿者都没有模仿到精髓。我们还是希望复刻经典的手感,另外加上一些自己的想法,从而打磨出一款让团队满意的游戏。至于这款游戏是简单还是难,是“硬核”还是“泛用户”。我只能说我们没有打算讨好所有人,我们只讨好真正爱好动作游戏的这一部分人。问:“捕梦”这个设计灵感是怎么来的?在设计过程中是否有反复推倒重来的故事?老潘:“捕梦”的灵感更多是因为一些外部原因(笑)。当然,我们做了很多代《无尽噩梦》,对梦境世界的架构和理解同样也非常成熟。其实“捕梦”这个概念从立项到现在,一直都保留了下来。问:为什么选择多角色可切换的设计,而不是一个主角深挖到底?老潘:作为动作游戏,每一把全新的武器动画的开发成本其实和重新制作一个角色的成本相当。既然如此,为什么不多做些角色呢?更多的角色也能带来更多的战术可能性,更大的养成深度,更多的氪金(笑)。开个玩笑,其实《幻梦无年》的数值做得非常克制,所有角色的强度差别并不大,操作依旧是最核心的部分。问:“捕梦使”这个身份设定非常有趣。感觉角色并不是单纯的正义使者,好像有更复杂的动机?老潘:《幻梦无年》里的世界观设定其实是在解构“梦境即是现实”的权力寓言。 在这个架空于唐宋时期的幻梦之世,世人通过在香炉中焚烧“迷梦草”进入集体潜意识的梦境空间。梦境看似是逃避现实的地方,但实际已经是王朝权力的延伸——贵族在梦里敛财纵欲,文人借梦逃避现实,而“捕梦司”作为一个介入梦境的皇家秘密机构,其存在本身就暗示了某种权力的控制意图。最终玩家还将在故事推进过程中逐步揭露:我们究竟是真正的秩序守护者,还是某个巨大阴谋的棋子?到核心结局时刻,玩家需要自己做出选择判定。 所以“捕梦使”不是一个简单的正义英雄标签,它更像是抽丝剥茧的侦探,需要把看似无关的梦境线索串联起来,亲手揭开真相。问:游戏里的建筑设计让人联想到河南唐宋古都风貌。为什么以龙门石窟、铁塔、白马寺作为视觉母本进行艺术化重构?老潘:因为河南是中国古都的核心承载地,有太多唐宋时期的重量级建筑遗迹值得挖掘。我们实地考察了龙门石窟的佛像神态、开封的砖雕细节、白马寺的空间布局,提取其中最具东方韵味的结构特征后,再进行破碎化、扭曲化的梦境重构。问:从无尽噩梦系列一路做到现在的《幻梦无年》,你最感动的一个瞬间是什么?老潘:其实有很多难忘时刻。但如果非要选一个最感动的瞬间——是《幻梦无年》首次关掉开发调试弹窗、不黑屏、流畅跑通“完整拼刀五连”的那个深夜。当天我们团队几乎所有人都赖在工位没有回家,重放了几十遍那个画面。最打击版本开发的是之前始终无法完美实现拼刀中的实时判定效果。在凌晨三点多听到第一声清脆到毛孔发颤的拼刀音效时,整个办公室安静了几秒,然后集体欢呼雀跃,分不清大家是在哭还是笑。问:为什么会命名“幻梦无年”?老潘:这个不能说,涉及剧透,等游戏上线后大家应该就知道了。问:版号到手了,很多玩家都想知道——正式上线大概会是什么时候?现在开发进度走到哪一步了?老潘:是的,版号已顺利获批。目前开发工作正如火如荼地进行中,地图数量和美术动作的细节仍在优化打磨。我不能承诺一个具体的上线日期,但我可以保证:所有内容都会以完整、稳定、高质量的状态与大家见面,而不是把一个还没完成打磨的产品先丢出来。很快我们会有测试计划,请大家留意TapTap、好游快爆等官方社区信息。问:站在产品上线前的阶段,你最想对长期支持无尽噩梦系列的玩家们说什么?老潘:我想说,谢谢你们一路的陪伴和信任,等到产品正式上线后,请放心来体验我们花了很多心血设计的幻梦,有什么想法随时反馈给官方社区。在这个充满商业化的游戏环境里,我们依然坚持做一个愿意听玩家意见、对游戏品质有执念的团队。目前游戏已经开启预约,大家可以到各大游戏应用商店搜索“幻梦无年”一键预约。
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