终于,终于等到有人聊《最终幻想13-2》了!说真的,这游戏……怎么说呢,挺“非主流”的,尤其是在FF正传系列里。当年13那口碑是真两极,线到头、剧情闷、人物吵,搞得13-2出来时,好多人都是带着问号甚至一点点“审视”的态度去看的。结果呢?嘿,它还真就走出了一条完全不一样的路,虽然这条路也挺崎岖的。你要真想“攻略”这玩意儿,得先放平心态,它可不是循规蹈矩的那种RPG。
首先,最最最核心的东西,也是这游戏最“反直觉”的地方——你的队伍里不再是三个固定角色,而是诺埃尔、塞拉,以及一个怪物伙伴!对,你没听错,那些你在野外打死的、或者被你用特殊方式“收服”的怪物,它们摇身一变,成了你的队友!这一下子就把游戏的策略重心全变了。以前是看三个人怎么搭配职业,现在是看你抓了啥怪,把它们培养成了啥样。
怪物培养,这绝对是《13-2》的灵魂!它比13里那简单粗暴的晶球盘升级有趣太多了。想象一下,你抓了一只看起来傻乎乎的哥布林,喂它吃吃喝喝(是各种道具,不是真的饭哈),它的晶球盘就会慢慢扩张,学到新技能。而且,不同的怪物有不同的定位——攻击者、破坏者、防御者、治疗者、支援者、甚至还有专门放减益状态的怪。更绝的是,怪物之间还能互相“继承”技能!比如你抓了个小怪自带一个超好用的被动技,你可以把它喂给另一只强力怪物,让那只怪物也学会这个技能。这系统深挖起来,简直是个无底洞。想养出一只攻防兼备、还能给你加各种buff的“超级神兽”?可以!想组建一支专门打断敌人咏唱的“控场大队”?也没问题!
刚开始玩的时候,你可能会迷茫,抓什么好?我给你个血泪经验:初期别挑花眼,抓几只定位明确的先用着。一个能抗的(比如哥布林酋长、奇食腐兽),一个能打输出的(比如迦楼罗),一个能加血的(早期有个叫莫古利的萌物就能奶)。慢慢推图,遇到看着顺眼或者技能厉害的怪就抓来试试。有些怪物,你得特定条件下击败它才有概率掉落它的结晶,抓捕率是玄学,看脸的时候多着呢!喂养道具也讲究,有的道具加经验多,有的能解锁晶球盘上的隐藏节点,有的甚至能改变怪物的属性成长倾向。所以,别光顾着打怪,捡垃圾、刷素材、研究喂养路线,这才叫怪物训练师的日常!后期那些能继承各种极品被动、自带强大必杀技的稀有怪物,才是你挑战高难度内容和那些烦人悖论结局的关键。别问我养哪只好,自己去摸索,养出自己的“本命”神兽,那成就感不是盖的!
然后说说这游戏的另一个核心——时空门。13是一条道走到黑?13-2直接给你一个时空地图!通过收集各种区域的时空碎片,你可以解锁不同的时空门,穿梭到同一个地点在不同时间点上的样子。比如,新波达姆不仅仅是开场那个样子,你还可以去它数百年后的末世形态。亚峡斯山脉也不止是下雨天,它还有晴天、甚至雷暴天!这种在不同时空穿梭探索的感觉,一下子就把地图的立体感和故事的层次拉起来了。而且,不同的时间点,任务不同,怪物不同,甚至NPC说的话都会不一样!有时候为了找到一个特定的时空碎片,或者开启一个隐藏的时空门,你需要在不同时间线之间来回跳跃,解开一些谜题(那个莫古利扔出去找隐藏物品的设定,初期觉得新奇,后期……嗯,你懂的)。
游戏的流程推进就是不断开启时空门,进入新的区域,完成主线或支线任务,收集时空碎片,再开启下一个门。这种非线性的结构让游戏世界显得更开放(相对于13),虽然本质上还是章节式,但至少你可以选择先去哪个区域。而且,每个区域都藏着各种秘密,比如隐藏的怪物,特殊的NPC,或者那些能让你头秃的悖论结局开启条件。
说起悖论结局,这绝对是这游戏的一个“怪癖”。除了正常的主线结局,游戏里还设置了大量的悖论结局。这些结局通常需要你在某个特定的区域、特定的时间点,完成一个非常规的操作,或者使用一个特定的道具(比如那个能引发悖论的“悖论抑制器”)。触发后,会进入一段独立的小剧情和结局动画,通常非常荒诞、搞笑或者细思恐极,完全不按常理出牌!它们是对主线剧情的补充、戏谑或者推翻,是制作组放飞自我的产物。收集所有的悖论结局本身就是一种挑战,也是深入了解游戏世界观和背后故事的一种方式。但有些悖论结局的触发条件那叫一个刁钻,或者要求你挑战一个强到离谱的敌人,简直是“受苦”环节。
战斗系统呢,是在13的基础上改进的。核心的典范系统还在,就是经典的“攻击者-破坏者-治疗者-防御者-支援者”搭配切换。但现在你队伍里多了一个怪物,它的职业和能力就成了你搭配典范的关键。比如,你的怪物是个防御者,那你在需要抗怪的时候,就切到一个包含“防御者”典范的阵型。怪物还有自己的必杀技,积攒槽满了就能放,演出效果还挺华丽。而且,战斗中会频繁出现QTE!有时候是打断敌人的大招,有时候是增加伤害,有时候是给你额外的奖励。这个QTE的加入嘛……有人觉得增加了互动性,有人觉得打断节奏。我个人觉得吧,初期还行,后期频繁起来有点烦,而且失败了惩罚有时还挺重。不过习惯了就好,毕竟这游戏的战斗,很大程度上还是依赖你在正确的时间切换到正确的典范,以及你培养的怪物够不够给力。
难点?哦,当然有!初期资源紧缺,你可能打不过某个精英怪。中期有些主线BOSS,特别是凯厄斯,这家伙简直是FF系列里出了名的“血牛”加“永动机”,一场战斗打个十几二十分钟是常有的事儿,而且他还有各种形态,越来越难缠。打凯厄斯,除了怪物要练好,典范切换的时机和策略是关键。什么时候全体防御抗大招,什么时候集火输出,什么时候治疗补给,容错率其实不高。有些悖论结局要求的战斗更是BT,数值膨胀得很厉害。所以,这游戏到后期,除了推主线,大量的精力会花在刷素材、刷钱、刷经验、抓极品怪、研究怪物技能继承链上,为了变得更强,去挑战那些看着不可能战胜的敌人。这过程,肝是肯定的。
但话说回来,即便它有这样那样的缺点,比如剧情后期稍微有点赶,结局处理争议巨大(甚至引发了后续的续作DLC),我还是觉得《最终幻想13-2》是款挺有意思的游戏。它大胆创新,把FF13的系统玩出了新花样,尤其是怪物伙伴和时空穿梭的概念,给这个系列带来了一股新鲜感。它的音乐也很棒,有些BGM至今我都印象深刻。而且,它努力在弥补13的不足,地图不是纯线性了,支线任务多了,和NPC的互动也多了。它不是完美无瑕的宝石,更像是一块棱角分明的石头,有些人可能觉得扎手,但有些人却能看出它独特的魅力。
如果你受得了它的那些“怪脾气”,愿意花时间去研究它的系统,特别是怪物培养,去享受在不同时空穿梭的探索感,去挑战那些充满恶意的悖论结局,那《最终幻想13-2》绝对能给你带来一段独特的游戏体验。它可能不是你心目中的FF,但它绝对是独一无二的FF13-2。别犹豫了,跳进那扇时空门吧!祝你好运,以及,别忘了给你的怪物伙伴喂好吃的!