你知道吗,有时候摸到那把老破刀,闭上眼,脑子里晃过的不是啥高清大作,偏偏就是《侍道3》里雨村那个破土坡,或者坟地旁边那条小路。这游戏啊,乍一看糙得要死,画面现在看来也就那样,手感嘛…怎么说呢,有点古朴?但它就那么着,像根钉子一样,牢牢钉在我心底某个角落。不是因为它有多完美,而是它太真实,太自由,自由到有时候你想骂娘——“卧槽,我不是想这么干啊,怎么就蹦到这个结局了?!”
跟你说啊,刚入坑那会儿,我是奔着“武士”去的,想着怎么着也得是个一刀流、剑气纵横的大侠吧?结果呢?开局一把新手刀,砍两下就卷刃,遇到个拿根棍子的浪人都能把我揍趴下。这游戏,上来就给你一盆冷水,告诉你:想在这乱世活下去?没那么容易!尤其是那个鬼崎,看着像个村霸,真打起来简直是新手劝退机!我的天,我当时就纳闷了,这《侍道3》到底怎么玩?!
这游戏最核心的乐趣,在我看来,就是那个“业力”系统和层出不穷的结局。你做的每一件芝麻绿豆大的事,捡路边的垃圾也好,帮NPC找失物也好,甚至是在特定地点站着发呆,都可能影响你的“业力”,黑的、白的、介于黑白之间的…最后汇聚成你在这幕末乱世的最终归宿。有那种一人一刀,对抗整个势力的悲壮结局;也有加入某个阵营,一路鸡犬升天的;更离谱的是,你还能当个种地的农民,或者干脆混吃等死…简直了,我在其他游戏里哪体验过这种“我玩了个寂寞但这也算一个结局”的操蛋感觉?
但要刷出全结局?哈哈,别提了。那简直是精神上的折磨加上操作上的考验。有些结局路线贼刁钻,要你在特定时间、特定地点做特定动作,还得保证“业力”值卡在某个微妙的区间。我记得为了刷某个结局,我得反复读档,就为了在对话里选对那个“对”的选项,错了就得重来。最要命的是,你以为你走对了,结果一个突发事件,比如路边窜出来个强盗,你出于本能砍了他,哟呵,业力变了,结局歪了!当时我简直想把手柄摔了,但隔天又贱兮兮地打开游戏继续肝。你说这游戏有毒没毒?
再说说武器,这绝对是《侍道3》里另一个能把你“肝”到吐血但又欲罢不能的点。游戏里刀剑枪棍各种武器数不胜数,而且每一把都有自己的参数、招式列表,甚至隐藏属性。关键是,这些武器不是商店里随便买的,大部分得靠打怪、开箱子、完成任务,甚至在地上捡…捡来的还可能是断刀烂剑,得拿到铁匠铺去修、去改造、去锻造。
我跟你讲,在《侍道3》里,一把极品的刀能让你横着走。但打造一把极品刀?那过程简直是玄学。你需要收集各种稀奇古怪的材料,什么玉钢、百炼钢、龙牙…有些材料稀有得跟鬼一样,刷半天可能都不掉一个。然后拿着材料去铁匠那儿,看着那成功率,手心全是汗。叮——成了!极品!卧槽,能开心一整天!叮——失败!材料全废!当时真想顺着屏幕钻进去把铁匠锤扁。而且最气人的是,就算你打造出极品刀,用久了也可能损坏,甚至直接断掉!妈呀,我辛辛苦苦肝出来的宝贝啊!所以你得时刻留心刀的耐久度,没事就得跑铁匠铺去修修补补。这种对武器的“养成感”,太真实了,真实得有点心酸。
还有里面的NPC,虽然模型简陋了点,但有些性格刻画得挺有意思。那个女忍者刹那,总是神出鬼没的;小夜,那个被欺负的小姑娘,你帮她还是不帮她,都影响着故事走向。甚至路边那些叫卖的、乞讨的,你跟他们互动,也会有不同的反应。这些小细节,堆砌出了一个活生生的幕末小镇,让你觉得自己不是在玩一个线性的故事,而是在一个世界里生活。你可以在街上拔刀随便砍人(然后被围殴致死),也可以老老实实做任务,或者干脆在村子里溜达,看樱花,听蝉鸣。
战斗系统嘛,初上手有点别扭,不像现在的动作游戏那么流畅连贯。但熟悉了各种架势和招式后,会发现其实挺有深度的。不同的武器类型、不同的架势(上段、中段、下段、脇构、霞构、拔刀术等等),配上不同的招式,能组合出各种打法。你可以选择硬碰硬的上段架势,也可以用飘忽不定的霞构找机会。学会“见切”(格挡反击)和“崩防”是活下去的关键。尤其是在打那些BOSS级的对手时,不能无脑乱砍,得观察他们的出招,找准时机。那种在刀光剑影中,精准格挡,然后一套连招带走对手的感觉,成就感爆棚!
当然,这游戏毛病也多,任务重复度高、BUG时不时来点惊喜、画面放到现在确实过时。但怎么说呢,它的自由度、它那股子糙里带劲的真实感、以及那种让你自己去探索、去撞壁、去找到属于自己道路的玩法,是很多现在追求完美画质、完美系统的游戏给不了的。
所以啊,如果你问我《侍道3》怎么玩?我只能说,别把它当成一个标准的动作游戏或者RPG。把它当成一个模拟器,模拟你在幕末乱世当一个武士,或者别的什么人的生活。别急着看攻略(虽然这篇就是),自己先去瞎玩,去犯错,去拿几个莫名其妙的结局。等你实在头疼了,再来翻翻别人的经验。记住,这游戏最棒的地方,就是它的不可预测,以及每一次重开新周目时,你都可以活出完全不一样的人生。至于武器和结局?慢慢来吧,那是你在这个世界里留下的痕迹,是你的《侍道3》血泪史,也是你的传奇。去吧,别客气,这乱世,等着你去搅合呢!